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Total War: Warhammer 2 im Test - Dynamisch, spannend, gnadenlos

Knapp anderthalb Jahre nach der Veröffentlichung des ersten Total War im Warhammer-Setting erscheint bereits jetzt der Nachfolger. Ist die Fortsetzung nur ein Aufguß der alten Welt oder tatsächlich ein würdiger zweiter Teil? Wir haben genau hingeschaut und verraten es euch in unserer Review.

13 Bilder Total War: Warhammer 2 im Test Total War: Warhammer 2 im Test [Quelle: Creative Assembly]

Das Warhammer-Universum ist nicht umsonst sehr beliebt, wenn es um Spieleumsetzungen geht. Die fallen zwar qualitativ sehr unterschiedlich aus, aber die pure Reichhaltigkeit der Warhammer-Welt bietet Stoff für nahezu unendlich viele Geschichten. In mindestens einem Fall hat diese Welt eine Spieleserie vor der Versenkung bewahrt: Total War: Warhammer brachte verschlankte, frische, motivierende Strategie zurück auf den heimischen PC.

Nach diversen DLCs mit verschiedenen zusätzlichen Völkern (beispielsweise Waldelfen oder Bretonen) legt Entwicklerstudio Creative Assembly jetzt nach: Total War: Warhammer 2 ( jetzt für 59,99 € kaufen ) soll neben neuen Fraktionen, verbesserter Strategie und einer neuen Kampagnenkarte erstmals eine richtige Geschichte mitbringen. Kann das funktionieren und schaffen die Entwickler es, den Vorgänger sinnvoll zu verbessern? In unserem ausführlichen Test sind wir diesen Fragen auf den Grund gegangen. Wann das Spiel hier in Deutschland erhältlich sein wird, lest ihr hier.

Total War Warhammer 2 im Test: Mit Geschichten an die Front

      

Total War wird klassisch auf einer umfangreichen Kampagnenkarte gespielt. Darauf bauen wir Städte und Siedlungen mit Gebäuden aus und heben schlagkräftige Einheiten aus um sie gegen andere Fraktionen und Städte in den Krieg zu führen. Wenn die Diplomatie (Bündnisse, Pakte und Handelsabkommen) nichts mehr bringt, stehen wir anderen Armeen auf Kampfkarten gegenüber und müssen unsere Truppenverbände selbst befehligen. Fernkämpfer, Nahkämpfer und Helden wollen in pausierbarer Echtzeit so kommandiert werden, dass wir den Gegner zur Flucht zwingen oder ihn gar vernichtend schlagen. Dabei stehen uns neben "normalen" Truppen auch fraktionsspezifische Monster wie Drachen, Stegadons oder Todesräder zur Verfügung.

Was ist neu in Total War: Warhammer 2?
• Ähnlich wie zum Start des ersten Teils gibt es nur vier spielbare Rassen mit insgesamt acht bekannten Lords aus dem Warhammer-Universum. Die Rassen sind allerdings neu: Hochelfen, Dunkelelfen, Echsenmenschen und die widerlichen Skaven. 
• Mit diesen Rassen versuchen wir entweder den großen Mahlstrom zu beschützen oder zu schwächen. Zu diesem Zweck müssen wir fünf Rituale durchführen. Wer zuerst alle Rituale erledigt hat, gewinnt.
• Ruinen können nach Schätzen durchsucht, aber auch besiedelt werden. Anders als im ersten Teil können wir uns also überall ausbreiten. Aber Achtung: Manchmal warten mächtige Skaven-Festungen im Dunkel vielversprechender Ruinen auf ahnungslose Schatzsucher.
• Wracks und andere interessante Orte im Meer können wir ebenfalls untersuchen und eventuelle Schätze und Boni für uns beanspruchen. Gewässer überqueren unsere Armeen in Schiffen (wandeln sich automatisch um).
• Marodierende Banden tauchen hier und da auf und machen den Provinzen das Leben schwer.
• Jede Rasse besitzt eine Reihe von Riten, mit denen sie für kurze Zeit mächtige Boni aktivieren kann. Dafür muss ein erheblicher Obolus bezahlt werden – im Falle der Dunkelelfen müssen Sklaven dran glauben.
• Kommandanten bekommen nun besondere Eigenschaften, wenn sie bestimmte Dinge tun, beispielsweise oft gegen eine bestimmte andere Rasse erfolgreich kämpfen.    
• Darüber hinaus gibt es noch das neue Loyalitätsfeature, das bei den Skaven und den Dunkelelfen für rebellierende Kommandanten sorgen kann, wenn diese unzufrieden sind.

Im zweiten Teil setzt uns nun eine packende Geschichte samt ihren Implikationen unter Druck. Der Mahlstrom ist nach dem ersten großen Krieg gegen die Mächte des Chaos von den Asur, den Hochelfen, erschaffen worden, um weitere dämonische Invasionen abzuwehren. Doch der Mahlstrom wurde geschwächt und ist instabil geworden. In gemalten, teilweise animierten Bildern erzählen Zwischensequenzen die Story für jede einzelne der vier Rassen. Die unterscheidet sich auch immer deutlich von den jeweils anderen Rassen, schließlich verfolgen beispielsweise die Hochelfen andere Ziele als ihre blutgierigen Brüder und Schwestern, die Dunkelelfen: Die Asur wollen den Mahlstrom stärken, die Druchii wollen ihn zerstören und eine Katastrophe auslösen.

Total War Warhammer 2 im Test: Sammeln und Verteidigen

      

Zu diesem Zweck müssen wir mit jeder der vier spielbaren Rassen eine Reihe von fünf Ritualen durchführen. Damit ein Ritual begonnen werden kann, gilt es fraktionsspezifische Fragmente zu sammeln und eine Leiste am oberen Bildschirmrand füllen. Die Hochelfen sind beispielsweise auf Wegsteinsplitter aus, die Skaven müssen Warpstein anhäufen. Das geht über die Erledigung von Aufgaben, die uns regelmäßig gestellt werden: Nimm diesen Ort ein, führe diese Aktion aus, rekrutiere soundso viele Truppen und so weiter. Solche magischen Fragmente finden wir zusätzlich in seltenen Schlüsselorten, die über die Karte verteilt sind, und für die wir teilweise tief in fremde Provinzen wandern müssen. Haben wir solche Orte unter Kontrolle gebracht, dürfen wir darin Ritualplätze ausbauen, die die "Fragmente-Produktion" erhöhen.
So ein Ritual bleibt natürlich nicht ohne Gegenwehr, vor allem die späteren Rituale stoßen auf teilweise extremen Widerstand. Jedes Ritual dauert zehn Runden (außer das letzte, hier sind satte 20 Runden zu überstehen). In dieser Zeit müssen wir drei zufällig ausgewählte Städte und Siedlungen in unserem Reich beschützen. Andere Rassen können unsere Städte natürlich attackieren, es ist sogar möglich, Interventionsarmeen anzuheuern: Unsere Gegner (oder natürlich wir selbst, im Falle fremder Rituale) schicken kleine, mittlere und große Söldnertruppen für bis zu 10.000 Goldstücke gegen eine der Ritualstädte. Diese Interventionsarmeen werden von der KI gesteuert - und das endet auch meistens so: Mehr als eine Schwächung der jeweiligen Ritualstadt-Garnison ist da nicht drin. Dass eine Interventionsarmee mal gewonnen hätte, haben wir in 50 Stunden nie erlebt. Aber hier geht es auch eher um eine Kombination aus verschiedenen Mitteln - dazu gehören auch die Invasionstruppen des Chaos, die bei Ritualbeginn irgendwo auftauchen und Kurs auf unsere Provinzen und Ritualstädte nehmen.


13 Bilder Wenn wir expandieren oder einfach eine Stadt ausrauben wollen, kann eine Belagerung zwecks Schwächung der Garnisonseinheiten sinnvoll sein.<br>
  Wenn wir expandieren oder einfach eine Stadt ausrauben wollen, kann eine Belagerung zwecks Schwächung der Garnisonseinheiten sinnvoll sein.
  [Quelle: PC Games]

Total War Warhammer 2 im Test: Dynamik und Spannung

      

Während die erste Invasion noch leicht abzuwehren ist, werden die Armeen der Chaoten mit jedem Ritual stärker und zahlreicher. Irgendwann sehen wir uns in verlustreiche Rückzugsgefechte verwickelt und wir verlieren nicht selten Städte, die vom Chaos komplett vernichtet werden. Auf der anderen Seite: Wenn wir ein Ritual verhindern wollen, können wir die Chaostruppen taktisch geschickt als Stoßkeil nutzen. Einfach ein paar Angriffe abwarten und dann mit unserer Armee die Nachlese halten. Das neue System ist sehr spannend und die Story bringt für jede Rasse einen emotionalen Aspekt mit, der ungemein zu motivieren weiß. Das gesamte System aus Ritualen, Verteidigungszeit, Interventionsarmeen und Chaos-Invasionen verlangt uns taktisch extrem viel ab - nicht nur auf der Kampagnenkarte, auch auf dem Schlachtfeld. Im Test haben wir massive Defensivgefechte erlebt, mussten Siedlungen und Städte opfern, um mehrere volle Chaos-Armeen so zu schwächen, dass sie in einer letzten epischen Verteidigungsschlacht an den Mauern unserer Festungen zerschellten. Der Mahlstrom setzt uns die ganze Zeit unter Druck: Wir dürfen uns nicht abhängen lassen und müssen stark genug sein, um selbst die Rituale durchführen zu können. Diese Mechanik ist ein belebendes, erfrischendes und gelungenes neues Element der Total War-Reihe geworden. Doch zu einer guten Geschichte gehören auch Protagonisten. Sind die neuen Rassen einfach nur Abziehbilder der Fraktionen des ersten Teils?

Total War Warhammer 2 im Test:Weiß gegen Schwarz

      


13 Bilder Zu Beginn der Kampagne wählen wir aus vier Rassen und acht legendären Anführern unsere Fraktion aus.<br>
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  Zu Beginn der Kampagne wählen wir aus vier Rassen und acht legendären Anführern unsere Fraktion aus.

  [Quelle: PC Games]
Die Hochelfen benötigen Einfluss, eine Währung, die es in politischen Ränkespielen gegenüber anderen Elfenrassen oder durch die Bewältigung von Quests zu gewinnen gilt. Beispielsweise sollen wir eine Ritualstätte einnehmen oder eine komplette Fraktion ausradieren. Mit Einfluss verbessern wir unsere diplomatischen Beziehungen zu anderen Fraktionen, erkaufen wir uns temporäre Boni für unser Volk oder heuern mächtige Kommandanten an. Je teurer der Kommandant, desto besser seine Boni, beispielsweise Angriffskraft für bestimmte Truppenteile. Wie in der Tabletop-Vorlage sind die Hochelfen wunderbar ambivalent dargestellt, schwankend zwischen Edelmut, Gradlinigkeit und Arroganz inklusive der unerschöpflichen Lust an Ränkespielen. Die diplomatische Spionagefähigkeit der Handelsabkommen untermauert das wunderbar: Wenn wir Handelspakte abschließen, sehen wir die Provinzen und Truppenbewegungen ohne lästigen Kriegsnebel.

Die Dunkelelfen werden sich nur sehr selten zu einem solchen Handelsabkommen mit ihren Vettern hinreißen lassen: Die Druchii hassen die Asur zutiefst. Dieser Hass durchzieht die gesamte Kampagne, der Unterschied zu den Hochelfen ist trotz teilweise ähnlicher Truppen absolut gelungen. Eine Besonderheit der Dunkelelfen ist dabei die Herstellung sogenannter Schwarzer Archen, die über dem Wasser schweben und an der Küste entlang bewegt werden können. Sehr praktisch: Sie dienen als mobile Nachschubbasen und sie können sogar durch Bombardements in Gefechte in naheliegenden Provinzen eingreifen.


13 Bilder Wenn die Verteidigungstürme weg sind, können wir die Zinnen oft aus dem toten Winkel mit Bogenschützen reinigen, ohne nennenswerte Gegenwehr.<br>
  Wenn die Verteidigungstürme weg sind, können wir die Zinnen oft aus dem toten Winkel mit Bogenschützen reinigen, ohne nennenswerte Gegenwehr.
  [Quelle: PC Games]

Ebenfalls ein Alleinstellungsmerkmal der Dunklen ist die Sklavenhaltung, mit der wir unsere Provinzen wirtschaftlich stärken können. Gleichzeitig sorgt das aber für ein höheres Risiko für gesellschaftliche Unruhen. Wir müssen die Balance halten, damit eine Rebellion ausbleibt. In diesem Zusammenhang tun sich auch die zur Illoyalität tendierenden Kommandanten der Druchii hervor: Wenn wir sie nicht mit genug starken Rekruten versorgen und ihren Blutdurst durch regelmäßige Raubzüge stillen, wenden sie sich gern gegen uns.

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