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Street Fighter II: Der Beginn einer Ära - Leser-Test von Hüni


1 Bilder Street Fighter II: Der Beginn einer Ära - Leser-Test von Hüni
Im Jahre 1992 ging nicht nur das Super Nintendo in Europa an den Start, sondern mit ihm auch gleich eine ganze Reihe hochwertiger Spiele, die der Konsole schnell zu ihrem wohlverdienten Durchbruch verhalfen.
Unter diesen Spielen befand sich auch ein Game des Herstellers Capcom, welches das bis dato "eingeschlafene" Beat'em Up-Genre wieder belebte. Der Name dieses Games ist "Street Fighter II".

In "Street Fighter II" kämpfen acht Martial-Arts-Profis um den heiß begehrten Titel des "World Warrior", also des besten Kämpfers der ganzen Welt. Jeder der acht Kämpfer (darunter auch die Kämpferin Chun Li) hat seine ganz persönlichen Gründe, um am Turnier teilzunehmen: während der Sumo-Ringer E.Honda der ganzen Welt die Überlegenheit des Sumo-Kamfstils beweisen will, will die junge Chun Li den Mord an ihrem Vater rächen.

Das Grundprinzip des Spiels ist schnell erklärt: zwei Kampfsportler treten im unbewaffneten Kampf bis zum KO gegeneinander an, wobei Schläge, Tritte, Würfe, Griffe und auch so genannte "Special Moves" möglich sind. Letztere verdienen besondere Erwähnung, da sie nicht unmaßgeblich für den immensen Erfolg des Automatenvorbilds verantwortlich zeichnen. Während die Standard-Aktionen wie Schlag und Tritt durch einen simplen Buttondruck ausgelöst werden können, muss man für die Special Moves eine bestimmte Kombination von Steuerkreuz-Bewegung und Buttondruck auf dem Joypad eingeben. So erfolgt beispielsweise der Feuerball ("Hadoken") von Karate-Kämpfer Ryu durch folgende Kombination: unten, unten-vorne, vorne + Punch-Button.
Jeder Fighter hat im Durchschnitt zwei bis drei Special-Moves, die sein ohnehin schon umfangreiches Schlagrepertoire nochmals bereichern, denn auch ohne die Special Moves ist jeder Fighter in der Lage, Angriffe in fast jede Richtung zu starten. Grundsätzlich sind jeweils drei verschiedene Schlag- und Trittvarianten möglich (leicht, mittel, hart), die sowohl im Stand als auch in der Hocke oder im Sprung ausgelöst werden können.
Um sich wiederum gegnerischer Attacken zu erwehren, kann der Spieler seinen Fighter diese durch Blocken abwehren, indem er das Steuerkreuz in die dem Gegner entgegen gesetzte Richtung drückt, was auch in der Hocke möglich ist. Nur in der Luft ist man den Attacken des Gegners schutzlos ausgeliefert (es sei denn, man startet selbst einen besseren Angriff). Doch auch das Blocken will gelernt sein: schliesslich gibt es am Körper eines Fighters drei Trefferzonen: hoch, mittel und tief. Wer beispielsweise mit einem tiefen Angriff attackiert wird, sollte also aus der Hocke blocken, da er stehend (trotz Bolck) einen Treffer kassieren würde.
Absolut unblockbar sind hingegen die Würfe oder Griffe, welche zudem auch gehörig an der Energieleiste nagen können. Für einen Wurf oder Griff genügt bei den meisten Kämpfern ein Druck auf den "Harter Schlag"- oder "Harter Tritt"-Button; jedoch muss man sich zur effektiven Durchführung dem Gegner auf Tuchfühlung nähern, was nicht immer völlig ohne Risiko ist.

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