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Konsolen - Handy-Spielkultur


1 Bilder Konsolen - Handy-Spielkultur
Man wird sich nun fragen, was das eine -nämlich Konsolen- mit dem anderen -Handy- zu tun hat. Ganz einfach: man will ein mittlerweile bewährtes Prinzip aus der "Handy-Spielkultur" für die Next-Generation-Konsolen übernehmen. Konkret stellt man sich das so vor:
Am gestrigen Tage wurde die "Think.Tank" auf der Milia in Cannes eröffnet. Das diesjährige Credo, ausgesprochen vom jap. NTT DoCoMo Managing Director Takeshi Natsumo: "Content is King"! Sagen will er damit, das 30 Mio. Japaner (ein 1/4 der Gesamtbevölkerung) bereits i-Mode-Handy nutzen, die darüber hinaus GPRS-fähig sind und über Java-Browser verfügen. Damit erklärt sich die Popularität von Java-Spielen, die einfach per Knopfdruck von Websites aufs Handy geladen werden können - natürlich gegen Bezahlung :). Ferner ist die Bedienung kinderleicht und damit der Schlüssel zum Erfolg oder "der Schlüssel zum Massenmarkt". Anders gesagt: was nützen technischer "Schnickschnack" wenn Inhalte und Einfachheit die ausschlaggebenden Punkte sind.
Jetzt werden sich sicherlich einige fragen: was hat das mit Videospielen zu tun? Ganz einfach: man möchte sich diesem Konzept annehmen und die Umsetzung der zukünftigen Games für u.a. die X-Box, PS2 und GameCube ebenso handhaben. Gerade mit dem Start der neuen Konsolen (X-Box und GameCube) liesen sich diese Möglichkeiten optimal umsetzen. Man bezweckt, die Klientel der Video-Gamer weltweit zu vergrößern. Vor allem möchte man diejenigen ansprechen, dis bis dato noch recht wenig oder gar nichts mit Videogames zu tun hatten. Voraussetzung sei aber, daß die Games einfacher zu gestalten sind. Man spricht davon, daß ein 2-jähriges Kind ebenso wie eine 80-jährige Oma die Games bedienen können. Es müsse so sein, daß man innerhalb von 5 Minuten verstehe, was zu tun ist.
Konkreter wurde hierzu Brian Farrel, Chef von THQ, befragt und vor allem auch danach befragt, wer seiner Meinung nach diesen Kampf gewinnen kann. Seine Aussage, Zitat: "Die Spielehersteller, denn denen stünden drei Konsolen zur Auswahl, für die Spiele entwickelt und portiert werden können. So erreiche man ein wesentlich größeres Puplikum als bisher." Weiter sagte Farrel, das z.B. die PS2 in der Vergangenheit mehr die "Hardcore-Zocker" angesprochen habe und man jetzt auch die Gelegenheits-Spieler erreichen will. Dies sei mit der "Handy-Methode" durchführbar!
Weiterhin wurde eine Abstimmung durchgeführt, bei der nach dem erfolgreichsten System gefragt wurde. Man sah die PS2 an der Spitze, gefolgt von der X-Box und dem GameCube auf Platz 3. Begründet habe man dies mit der Aussage, daß der Launch der X-Box in den USA "bestens gelaufen" sei und man bei Nintendo "Fehler gemacht" habe, so daß es zu Engpässen bei der Lieferung kam. Kritisch beäuge man aber die wichtigen Märkte (Japan, USA, Europa), da diese über den Erfolg entscheiden. Zwei von drei Märkten müßten "sicher" sein, sonst würde sich die Spielentwicklung nicht lohnen. Hier sieht man Probleme bei der X-Box in Europa - nicht zuletzt wg. dem hohen Verkaufspreis.
Abschließend hielt man fest, daß dem Videospielemarkt ein hohes Wachstumspotential zu Grunde liegt. Trotzdem wagt man keine Prognose, die über den einstelligen Bereich hinaus geht.
Die komplette News ist nachzulesen unter:
http://www.heise.de/newsticker/data/nij-05.02.02-000/
Darüber hinaus ist die News mit interessanen Links gespikt.

CharLus Meinung:
Irgendwie finde ich die Idee nicht schlecht, ein bewährtes Prinzip, nämlich das Gaming auf dem Handy (einfach und schnell) für den Konsolenbereich umzusetzen. Hier sind dann in jedem Fall die Hersteller von Games gefragt. Allerdings ist es nur dann wünschenswert, wenn die Qualität und das Gameplay der einzelnen Spiele nicht darunter leidet. Aber ich denke, man hat einfach erkannt, daß auch der Videospielemarkt gewisse Grenzen hat und um diese zu durchbrechen, in jedem Fall neue Wege zu beschreiten sind. Ich bin in jedem Fall gespannt, in wie weit diese Gespräche weiter verfolgt werden und in welcher Form dann eine Umsetzung statt findet.

Quelle: www.heise.de

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