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No One Lives Forever: Jamie Bond läßt grüßen - Leser-Test von Berte

Vielleicht stosse ich damit ein paar James-Bond-Fans vor den Kopf, aber die Serie hat mit dem Einstieg von Pierce Brosnan all ihren Charme verloren. Und Sean Connery ist sowieso ungeschlagen.


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Komischerweise hat die PC-Spieleindustrie bisher darauf verzichtet, die JB-Lizenz in Form von minderwertigen Baller-Spielen zu verheizen. Zwar blieben derartige Versuche nicht aus, aber die geringe Resonanz der Spiele-Gemeinde zeugt nur von der Qualität solcher Versuche.

Da muß sich doch irgendwann eine Spielefirma gesagt haben: Warum nehmen wir nicht einfach das Prinzip der Serie, machen ein tolles Spiel daraus und stecken das viele Geld, daß andere in die teure Lizenz investiert hätten doch lieber in das Spiel selbst. So ungefähr kann man sich wohl die Entstehungsgeschichte von NO ONE LIVES FOREVER vorstellen. Und der Versuch ist wirklich rundum gelungen. Das Spiel überzeugt nicht nur vom Spielprinzip selbst, sondern auch durch die rundum perfekte Präsentation und viele Kleinigkeiten, die das Gesamtbild abrunden.

Sie spielen Cate Archer, ehemalige Diebin, heute aber die etwas vernachlässigte Agentin in Diensten der Organisation von UNITY. Die Geschichte beginnt genau so, wie viele andere Bond-Missionen auch. Einige der Top-Agenten von Unity werden der Reihe nach aus dem Weg geräumt. An den Tatorten findet man nichts weiter als eine Lilie. Die Zeichen deuten auf eine Untergrundorganisation namens H.A.R.M. . Da die Liste der einsatzbereiten Agenten arg geschrumpft ist, sind sie die einzig verbliebene Alternative, auch wenn ihr Chef von einer Frau als Agentin so gar nicht überzeugt ist. Und ab dann geht es Schlag auf Schlag.

Die dann folgende Story windet sich wie eine Schlange vor ihnen und nimmt ständig eine neue Richtung ein, ohne aber jemals zu verwirrend zu werden. Zudem haben die Entwickler zum Glück darauf verzichtet ein simples Ballerspiel zu entwickeln und bieten einige Gimmicks, die in diesem Genre neu sind oder um einiges verbessert wurden. So müssen sie zum Beispiel gleich zu Beginn dafür sorgen, daß ein Botschafter heil sein Ziel erreicht. Dabei müssen sie aus einem Fenster die herannahenden Bösewichte beseitigen. Später sind sie in einem Flugzeug, daß alsbald gekapert wird und dann absstürzt. Sie springen in bester Bond-Manier aus dem Flieger - natürlich ohne Fallschirm, denn den hat ja der Typ, der ungefähr 100 Meter unter ihnen fliegt. Wieder ein paar Missionen später müssen sie in einem gesunkenen Schiff nach Dokumenten suchen (den Untergang haben sie selbstredend hautnah miterlebt, denn sie waren zu diesem Zeitpunkt AUF dem Schiff!). In einigen anderen Missionen gilt es unauffällig zu bleiben. Wachposten, Hunde, bewegliche Kameras und Infrarotsensoren versuchen dieses Vorhaben zu vereiteln. Die Mission ist gescheitert, wenn der Alarm losgeht. Da gilt es unnauffällig zu bleiben und auf den Fußboden zu achten (Metall ist lauter als Teppich- genau so wie bei Dark Project). Gar kein leichtes Unterfangen, aber mit etwas Ablenkung (z.B. einen Papierkorb anzünden) geht das schon gut.

Um ihnen die Aufgabe etwas zu erleichtern, verfügen sie über ein umfangreiches Arsenal an Waffen und Gadgets. Viele Waffen können mit unterschiedlicher Munition beladen werden. Nach einem Besuch bei ihrem hauseigenen "Q" können sie natürlich auch viele der Agenten-Gimmicks benutzen, die James Bond so berühmt gemacht haben. Haarspangen (Schlösser öffnen oder Giftspritze), Gürtelschnalle (mit integriertem Fangseil zum Errichen hoher Orte), Münzen (zum Ablenken der Wachen), Lippenstifte (=Bomben/Minen), Parfüm (Betäubungs-/Blendungsgas), einen Metallpudel (zum Ablenken der Wachunde), Sonnebrille (Zoom, Fotoapperat und Infrarotdedektor), Feuerzeug (simples Feuerzeug oder Schneidbrenner) und so weiter. Vor Beginn jeder Mission können sie sich ihre Ausstattung individuell zusammenstellen. Als Waffen stehen ihnen allerlei Pistolen, Gewehre, Armbrütse, ja sogar Harpunen zur Verfügung.

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