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Mittelerde: Schatten des Krieges - PC-Version - Performance & Tuning

Mittelerde Schatten des Krieges hat gegenüber dem Vorgänger technisch deutlich zugelegt. Die in Mordor's Schatten genutzte Lithtech-Engine wurde kräftig überarbeitet, bekam moderne Features und Rendertechniken verpasst und nennt sich nun Firebird-Engine. Diese läuft prinzipiell auch auf schwächerer Hardware gut - wir geben euch Tipps, wie ihr mit eurer Hardware ein gutes Verhältnis aus Leistung und Grafikpracht erhaltet.

15 Bilder Mittelerde Schatten des Krieges – Ansel-Screenshot in UHD samt Ultra-Details (2) Mittelerde Schatten des Krieges – Ansel-Screenshot in UHD samt Ultra-Details (2) [Quelle: PC Games]

Mittelerde: Schatten des Krieges (jetzt für 43,20 € kaufen) ist ein durchaus ansehnliches Spiel geworden, auch wenn das Endergebnis nicht ganz mit aktuellen und kommenden Grafikkrachern wie Battlefield 1, Battlefront 2 oder einem Assassin's Creed Origins mithalten kann. Technisch wird dabei allerdings einiges geboten. Der Renderer wurde auf ein physikbasiertes Modell umgestellt, eine (offenbar vorberechnete) Globale Beleuchtung sorgt für weiche und realistische Lichtübergänge, erfreulich hochauflösende Texturen samt Parallax-Maps verleihen Oberflächen reichlich Detail sowie Tiefe, Geröll, Schlamm sowie einige Objekte wie Baumstämme erhalten per Tessellation zusätzliche Geometrie. Ein neues Animationssystem, Sub-Surface-Scattering und schick gestaltete Kleidung sowie die ansehnlich auf Beleuchtung reagierende Haar-Shader erwecken die Figuren zum Leben - auch wenn recht offensichtlich ist, dass insbesondere den fiesen Orks viel Arbeit zugekommen ist. Die Schatten sind hochauflösend, sauber gefiltert und bieten wie das generelle Detaillevel eine hohe Weitsicht.

Lesetipp: Mittelerde: Schatten des Krieges im Test

Dazu kommen einige nette Effekte, darunter eine volumetrische Beleuchtung samt God-Rays, eine feine und hochauflösende Umgebungsverdeckung, eine effektive temporale Kantenglättung sowie ein in Zwischensequenzen genutztes Depth-of-Field. Die volle Pracht samt maximaler Schattenqualität, der besten Umgebungsverdeckung und höchster Sichtweite gibt es einzig bei Ultra-Details. Bei diesen sowie sehr hohen Details wird außerdem das im 100-GiByte-Download enthaltene HD-Content-Paket aktiv. Dieses besteht aus rund 12 GiByte "HD-Texturen" und 30 GiByte Zwischensequenzen in Ultra HD (diese werden generell genutzt, auch bei niedrigerer Auflösung und reduzierten Einstellungen) - offensichtlich handelt es sich um die gleichen HD-Inhalte, die auch die Xbox One X zu einem späteren Zeitpunkt erhalten wird. PC-Spieler mit entsprechender Hardware können also schon jetzt mit maximaler Qualität spielen.


Die HD-Texturen (Stufe Ultra) benötigen jedoch sehr viel Grafikspeicher. Und auch die ganzen zugeschalteten Extras, die hohe Weitsicht sowie hohe Auflösungen zehren natürlich an den Systemressourcen. Insbesondere die Texturen und die Schattendarstellung können für heftige Performance-Einbrüche sorgen. Gleichzeitig ist Schatten des Krieges aber prinzipiell kein sehr anspruchsvolles Spiel - bei schwächerer Hardware gilt es, Verzicht an den richtigen Stellen zu üben. Und genau das tun wir nun einmal. Wir klauben uns eine leicht übertaktete Gigabyte RX 470 mit 4 GiByte Speicher heraus. Diese Grafikkarte entstammt der Polaris-Familie und ist nicht nur eng mit der Grafikeinheit der PS4 Pro verwand, sondern verfügt auch über eine der Pro recht ähnliche Leistung. Habt ihr noch eine ältere GTX 970, R9 290 (oder höher) oder GTX 780 Ti, könnt ihr davon im Großen und Ganzen davon ausgehen, eine etwa ebenbürdige Leistung zu erzielen. Schauen wir einmal, wie die unterschiedlichen Presets mit der RX 470 aussehen und welche Leistung mit diesen in Full HD zu erwarten ist. Für weitere Informationen zur Performance sowie ausführlichen Benchmarks könnt ihr euch den Technik-Artikel der PC Games Hardware zu Gemüte führen.

Bildvergleiche sind aufgrund der großen Datenmenge nur auf der regulären Webseite verfügbar.

Die Hauptunterschiede zwischen Ultra, sehr hoch und hoch sind Schatten, Umgebungsverdeckung sowie Sichtweite und Geometrie-Details. Bis zur mittleren Detailsstufe sind alle wichtigen Effekte aktiv, allerdings ist ab mittleren Details das Level-of-Detail sehr auffällig und stört durch Pop-Up. Außerdem fehlen Gebäuden ab mittlerer Distanz sichtbar Polygone - was sich in den beiden niedrigsten Detailstufen nochmals massiv verstärkt - zudem wird die Beleuchtung sowie das Postprocessing stark heruntergeschraubt. Wir empfehlen daher mindestens mittlere, besser hohe Details. Mit diesen und der RX 470 erzielen wir in unserem anspruchsvollen Benchmark 52,8 Fps. Das ist mehr als ordentlich spielbar.

Die Ultra-Texturen solltet ihr nur dann zuschalten, wenn ihr sehr viel Grafikspeicher zur Verfügung habt. Bereits in Full HD sollten es zu allermindest 6, besser aber 8 GiByte sein - für Ultra HD samt Ultra-Texturen empfehlen wir gar die 11 GiByte einer GTX 1080 Ti oder die 12 der Titan X; wobei ihr natürlich auch mit weniger Speicher spielen könnt, hin und wieder kommt es dann aber zu Rucklern oder gar längeren Slowdowns. Außerdem stellt sich die natürliche die Frage, ob die Texturen überhaupt einen entsprechenden optischen Zugewinn bringen - werfen wir doch mal einen genauen Blick auf die Pixeltapeten, einmal mit maximaler "HD-4K-Ultra-Qualität", einmal in "hoch". Dabei setzten wir auf maximale Bildqualität samt im Grafiktreiber zugeschalteter, hochqualitativer anisotroper Filterung bei voller Ultra-HD-Auflösung, um auch wirklich jede kleine Änderung sichtbar zu machen. Schaut doch mal, ob ihr einen Unterschied findet (Tipp: Nutzt den Vollbildvergleich und schaut auf die Mauer links hinter dem Ranger).

Bildvergleiche sind aufgrund der großen Datenmenge nur auf der regulären Webseite verfügbar.

Die "HD-Texturen" bieten augenscheinlich kaum einen optischen Zugewinn. Es hat den starken Anschein, als wären die Pixeltapeten einfach weniger stark komprimiert, weshalb die Normalmaps (sichtbar bei Schatten, Hervorhebungen und Vertiefungen) minimal schärfer erscheinen - eine tatsächlich höhere Auflösung bekamen die Pixeltapeten dagegen eher nicht. Um es kurz zu machen: Solltet ihr vor lauter Grafikspeicher nicht wissen, wohin damit, könnt ihr die Ultra-Texturen zuschalten - für alle anderen lohnt sich die Option nicht, selbst dann nicht, wenn ihr tatsächlich in voller Ultra-HD-Auflösung spielt.

Damit kommen wir zum nächsten Punkt: Der Auflösung. Denn wie schon beschrieben, die RX 470 liefert in etwa die Leistung einer PS4 Pro - wobei selbst schwächere oder betagte Spieler-PCs in praktisch allen Fällen mit deutlich leistungsfähigeren CPUs ausgestattet sind. Hat ihr einen 5 Jahre alten i5, einen FX 8350, einen Ryzen-Vierkerner oder sogar einen halbwegs aktuellen i3 samt Hyperthreading, seit ihr den aktuellen Konsolen und deren (kommenden) Updates inklusive Xbox One X bereits weit überlegen. Das bedeutet, dass ihr höhere Bildraten erzielen könnt, solange eure Grafikkarte ausreichend Leistung liefert, außerdem könnt ihr Details wie die Sichtweite über das Konsolen-Level hinausheben und dennoch eine höhere Performance erzielen.

Was ihr in Schatten des Kriegs aber auch tun könnt, sieht man aktuell noch nicht sehr häufig auf dem PC: Ihr könnt optional einen dynamischen Upscaler nutzen. Wählt eure Wunschauflösung (beispielsweise Ultra HD) und bei der Option "dynamische Skalierung" die gewünschte Framerate (von 30 bis 240 Fps) - das Spiel versucht nun diese gewählte Bildrate zu halten. Reicht eure Leistung dazu nicht aus, wird wie bei den Konsolen die interne Auflösung reduziert. Das fertige Bild ist "4K" (bei einem Ultra-HD-Display), die eigentliche Render-Auflösung ist es aber nicht, sondern wurde nur auf das Format aufgeblasen - daher auch der von PClern gern etwas abfällig genutzte Begriff "Faux-K". Tatsächlich liefert die leicht übertaktete RX 470 aber beinahe genügend Leistung, um in Schatten des Krieges bei hohen Details 30 Fps in voller Ultra-HD-Auflösung zu erzielen - etwas Performance fehlt jedoch, zudem kann es bei anspruchsvollen Szenen zu störenden Slowdowns kommen.

Wählen wir wie oben beschrieben 3.840 × 2.160 Pixel bei der Render-Auflösung aus und aktivieren das 30-Fps-Upscale-Target, wird die Bildrate durchwegs gehalten - die optische Pracht indes sinkt, je nachdem wie anspruchsvoll die Szene ausfällt. Je mehr Leistung zum ausgewählten Target fehlt, desto stärker wird die Grafik in Mitleidenschaft gezogen - gut zu sehen, wenn wir statt 30 Fps ein 60-Fps-Target wählen. Im Grunde könnten wir bei Letzterem noch immer behaupten, das Spiel liefe in einem "4K-Modus", es ist die gleiche Argumentation, die auch bei den Konsolen genutzt wird, um mit "4K" zu werben - allerdings wäre unsere Behauptung noch ein bisschen frecher, und bei solch einem offensichtlichen Nicht-Wirklich-4K-Szenario würde wohl auch der engagierteste Marketing-Akrobat Abstand von der Bezeichnung nehmen.

Bildvergleiche sind aufgrund der großen Datenmenge nur auf der regulären Webseite verfügbar.

Aber auch wenn ihr keinen Ultra-HD-Bildschirm habt, könnt ihr die Funktion nutzen; dieses Mal nicht, um die Leistung zu erhöhen, sondern die Grafik zu verbessern. Wählt ihr eine höhere Pixeldichte, als von eurem Display unterstützt, rechnet das Spiel intern mit dieser Auflösung, danach wird das Bild auf die native Display-Auflösung herunterskaliert. Habt ihr einen Full-HD-Monitor und wählt bei der skalierten Auflösung 3.840 × 2.160, rechnet das Spiel intern mit Ultra-HD-Auflösung und benötigt auch entsprechend Leistung, danach wird das Bild auf 1.920 × 1.080 Pixel heruntergerechnet - das ist das genaue Gegenteil von Upscaling, also Down- oder Supersampling. Schaltet ihr zusätzlich ein Frametarget für den Scaler zu (beispielsweise 30 oder 60 Fps), so wird immer dann Supersampling genutzt, wenn eure Leistung das Frametarget überschreitet. Wählen wir also mit der RX 470 beispielsweise 2.560 × 1.440 auf einem Full-HD-Display, hohe Details sowie ein 30 Fps-Target, läuft das Spiel intern mit deutlich höherer Auflösung und sieht gegenüber schnödem Full HD ein wenig feiner aus - ebenfalls ganz wie bei den Konsolen-Updates.


15 Bilder Mittelerde Schatten des Krieges - Details zur PC-Version, Performance und Tuning (7) Mittelerde Schatten des Krieges - Details zur PC-Version, Performance und Tuning (7) [Quelle: PC Games]
Habt ihr eure Grafikeinstellungen erfolgreich definiert, so ist euch vielleicht danach, hin und wieder ein paar hübsche Bildschirm-Fotos zu schießen. Hier gibt es neben einigen qualitativ hochwertigeren Details ein weiteres PC-exklusives Feature: Nvidia-Nutzer können in Schatten des Kriegs dazu das Foto-Tool Ansel nutzen. Mit dieser Software lassen sich Screenshots sehr komfortabel schießen, die Bedienung geht sowohl mit Maus und Tastatur als auch Gamepad sehr gut von der Hand. Auch 360°-Shots sind möglich. Doch auch Radeon-Nutzer mit Fotofetisch müssen nicht verzagen, denn Schatten des Kriegs enthält noch einen weiteren, unabhängigen Fotomodus, der im Optionsmenü zugeschaltet werden kann. Dieser ist allerdings offensichtlich ohne größere Anpassungen aus der Konsolen-Fassung übernommen worden und ist ein wenig fummelig zu bedienen - interessant: Solltet ihr das dynamsiche Upscaling nutzen, wird dieses für den Fotomodus auf Kosten der Leistung deaktiviert, die (Konsolen-)Bilder mit dem integrierten Fotomodus entstehen also in voller Auflösung, auch wenn es das Spiel eigentlich nicht (oder nicht zwangsläufig) mit dieser Auflösung läuft. Wir haben für euch einige mit Ansel geschossene Bilder in der Galerie hinterlegt.

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