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Icewind Dale 2: RPG nach neuen D&D Regeln - Leser-Test von lidofrin


1 Bilder Icewind Dale 2: RPG nach neuen D&D Regeln - Leser-Test von lidofrin
Ice Wind Dale 2 ist das neueste Produkt der Forgotten Realms Welt. Am Grat der Welt ist es mal wieder an uns die Horden des Bösen zurückzuschlagen und Freiheit in die zerrüttelte Welt des ewigen Eises zu bringen.
Ice Wind Dale 2 nutzt das brandneue Regelwerk von D&D, das inzwischen endlich ausgewogen und fair ist. Die Schwierigkeiten waren zu Anfang ein balanciertes Kampfsystem zu bekommen, das für Echtzeit tauglich ist. Es hat lange gedauert bis die Wirkungsdauer von Zaubern überarbeitet und spielkonform wurden. Doch die Zauberer der Küste ;-) und BlackIsle haben es geschafft die Paper&Pen Regeln (beinahe ohne Makel) umzusetzen.

Grafik:
Die Grafik baut auf einer aufgebohrten Variante der Infinityengine auf, die schon aus den Baldur's Gate Zeiten bekannt ist. Schade ist nur, dass, trotz einiger Verbesserungen, diese Engine leider veraltet ist. Dennoch: Wer hat bei den alten Krynn-Teilen (Wer sie noch kennt) auf Grafik geachtet? Schließlich machen gute Spiele nicht die Grafik, sondern das Gameplay aus.

Sound:
Der Sound ist hervorragend gelungen. Klassische Orchestermusik untermalt stimmig das Vorankommen und bedrohliche Passagen lassen einen in Verliesen stets den Finger auf der Pausentaste ruhen. Die Sprachausgabe ist (auch im Deutschen! ) gut gelungen und abwechslungsreich.

Das Erschaffen einer Gruppe:
Man beginnt das Spiel mit dem Generieren einer Heldengruppe. Dabei kann man nicht nur zwischen den üblichen Elfen, Zwergen, Halblingen, Menschen, Halbelfen und Halborks wählen, sondern auch die brandneuen Spezialklassen verwenden, die im neuen Regelwerk enthalten sind. So gibt es Schildzwerge, Drow
(Dunkelelfen), Tieflinge (Menschen), Tiefengnome, Spirituelle (Halblinge) und noch einige andere. Diese haben allesamt gewisse Vorteile gegenüber den Hauptrassen. Um diese auszugleichen wurde eine effektive Stufe eingeführt; d. h. daß z. B. Drow immer so behandelt werden, als wären sie zwei Stufen höher. Deshalb benötigen sie mehr Erfahrungspunkte um die gleichen Levels zu erreichen wie die Hauptrasse. Dafür haben sie allerdings eine stufenabhängige Zauberresistenz, können im Dunkeln sehen und können Feenfeuer wirken.
Die Klassen sind ebenfalls wieder in Spezialisierungen unterteilt. So kommen nicht mehr nur Magier in den Genuss bestimmte Vorteile auf ihre Fertigkeiten bzw. Zauber zu erhalten. Paladine und Kleriker (Priester) wählen jetzt z. B. einen Gott den sie verehren. Danach werden die neuen Zauber und Dömanenzeuber bestimmt, die der jeweilige Charakter bekommt.
Wie auch in alten Teilen ist es sehr wichtig eine ausgewogene Gruppe zu erschaffen, um später im Spiel nicht zu große Schwierigkeiten zu bekommen.

Talente, Fertigkeiten, Zaubersprüche
Ebenfalls neu ist, dass die Fähigkeiten in Fertigkeiten und Talente aufgespaltet wurden, die man in bestimmten Stufen steigern kann. Fertigkeiten sind z. B. Diplomatie, Einschüchtern, Schlößer öffnen usw. Um diese zu steigern werden 1 (Klassenzugehörig) bis 2 (Klassenfremd/allgemein) Punkte aufgewandt.
Die Talente sind teilweise auch mehrfach steigerbar. Hier ist die Auswahl wahrhat gewaltig. Es gibt z. B. beidhändig kämpfen, Waffenspezialisierungen in 3 Graden, Zauberfokus, Lastesel, Panzermagier (mein Favorit! ), abgehärtet und und und...
Die Zaubersprüche sind gut ausbalanciert und entsprechen größtenteils den neuen Regeln von D&D. Einige Wirkungsdauern mußten aufgrund der Echtzeit angeglichen werden. Dies ist aber gut gelungen. Erstmals ist es nun möglich auch Sprüche des neunten Zaubergrades (Magier) zu erlernen, da man bis in die dreissigste Stufe aufsteigen kann.

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