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Hardware- und Grafikeffekte einfach erklärt, Teil 7: Voxel und Voxel-basierte Grafik in Spielen

Was bedeuten Grafikbegriffe wie Reflexionen, Spiegelungen, HBAO+ oder VXAO in Spielen? In unserem mehrteiligen Special zeigen wir euch auf verständliche Art, welche Effekte und Rendering-Techniken in aktuellen Spielen zum Einsatz kommen. Teil 7 ist jetzt online: Voxel und Voxel-basierte Grafik in Spielen. In den nächsten Wochen werden wir den Artikel um viele weitere Begriffe aus der Welt der Hardware- und Grafikeffekte erweitern.

36 Bilder Hardware- und Grafikeffekte einfach erklärt: Teil 1 -Umgebungsverdeckung (3) Hardware- und Grafikeffekte einfach erklärt: Teil 1 -Umgebungsverdeckung (3) [Quelle: PC Games Hardware]

Moderne Spiele nutzen eine Vielzahl an Render-Techniken und Grafiktricks, um die virtuellen Welten immer opulenter und glaubwürdiger darstellen zu können. Für diese Artikelreihe holen wir uns Philipp Reuther, Spiele-Experte bei unserer Schwesterzeitschrift der PC Games Hardware, an Bord. Anhand aktueller Beispiele erklärt dieser euch Funktionsweise, Auffälligkeiten und Nebeneffekte der Render-Techniken. Dabei steht die Verständlichkeit im Vordergrund, weshalb wir das Fachlatein auf ein Minimum reduzieren. Hardware- und Grafikeffekte einfach erklärt.

Wir planen, dieses Format als Reihe auszubauen und über die kommenden Wochen und Monate mit einer Vielzahl weiterer Techniken und Effekte zu ergänzen. Für den Anfang haben wir uns mehrere Themen herausgesucht. Darunter findet sich neben Umgebungsverdeckung und Reflexionen auch die wohl wichtigste Neuerung der vergangenen Jahre: Zum Start der aktuellen Konsolengeneration begannen Entwickler im großen Stil, die Textur- und Rendermodelle auf Physically Based Rendering (PBR) umzustellen. Einen Zeitplan für das Glossar findet ihr nachfolgend. Nutzt das Inhaltsverzeichnis, um zu den einzelnen Unterseiten zu gelangen.

Lesetipp: Hardware für Gaming-PCs: Kaufberatung für den idealen Spiele-PC

Hardware- und Grafikeffekte einfach erklärt - Zeitplan

7. Mai 2017 - Teil 1 - Umgebungsverdeckung
20. Mai 2017 - Teil 2 - Spiegelungen und Reflexionen
3. Juni 2017 - Teil 3 - Die moderne Texturdarstellung
25. Juni 2017 - Teil 4 - Depth of Field oder Tiefenschärfe
9. Juli 2017 - Teil 5 - Moderne Kantenglättungsverfahren
30. Juli 2017 - Teil 6 - Globale Beleuchtung
13. August 2017 - Teil 7 - Voxel und Voxel-basierte Grafik in Spielen
...Viele weitere Teile folgen!

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