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Die Fallout-Story: Von Vault-Bunkern, Zeitreisen und Neuanfängen

Mit seinem postnuklearen Setting zündete die Rollenspielreihe Fallout regelrecht eine Atombombe, versank zwischendurch eher im Sumpf durchschnittlicher Spiele und erlebte ein glorreiches Comeback. In unserem Report beleuchten wir die Geschichte von Fallout und seinen Nachfolgern.

73 Bilder Die Fallout-Story: Von Vault-Bunkern, Zeitreisen und Neuanfängen. (1) Die Fallout-Story: Von Vault-Bunkern, Zeitreisen und Neuanfängen. (1) [Quelle: Bethesda]

Es gibt nur wenige Videospielreihen, die mit ihrem Erscheinen einen solch nachhaltigen Eindruck hinterlassen haben, wie die Fallout-Serie. Experimentierfreude, Glück, Pech, Ambition und die ein oder andere bescheuerte Idee prägen die Historie der Rollenspiel-Saga - ebenso wie der Mut zur Veränderung.

Der Was-wäre-wenn-Faktor

      

Hätte Stanislaw Petrow am 26. September 1983 einen schlechten Tag gehabt, könnte heute vieles anders sein. Der Offizier hat an diesem Tag die Aufgabe, im Serpuchow-15-Bunker bei Moskau die Daten der sowjetischen Satellitenüberwachung zu kontrollieren. Kurz nach Mitternacht melden die Augen im All den Start einer amerikanischen Atomrakete - gefolgt von vier weiteren. Es könnte der Erstschlag sein - der Moment, an dem der Kalte Krieg heiß wird. Es liegt an Petrow, ob die Sowjetrepublik nun Hunderte Raketen gen Westen feuert. Aber: Er glaubt an einen Fehlalarm und hat damit Recht. Es sind nur Lichtreflexe, die die Satelliten sehen. Damit verhindert der junge Offizier den dritten Weltkrieg - und rettet Millionen Leben.


73 Bilder Einer derjenigen, dem wir es verdanken, dass Fallout heute so illuster und farbenfroh ausschaut, ist der Konzeptzeichner Adam Adamowicz. Er hat unzählige Waffen, Gegenstände und viele fantastische Orte wie Rivet City entworfen oder auch den Prolog von Fallout 4 mitgestaltet. Im Jahre 2012 verstarb er leider an einer Krebserkrankung. Einer derjenigen, dem wir es verdanken, dass Fallout heute so illuster und farbenfroh ausschaut, ist der Konzeptzeichner Adam Adamowicz. Er hat unzählige Waffen, Gegenstände und viele fantastische Orte wie Rivet City entworfen oder auch den Prolog von Fallout 4 mitgestaltet. Im Jahre 2012 verstarb er leider an einer Krebserkrankung. [Quelle: Bethesda]
Der Albtraum vom atomaren Schlagabtausch fasziniert und ängstigt Menschen bis heute. Vor allem die Frage: "Was wäre wenn?" manifestiert sich in keiner Videospielserie so stark, wie in der Fallout-Saga. Denn sie exerziert, wie die Welt ausschauen würde, wenn weniger bedachte Menschen die Hand am roten Knopf hätten: Totes Land, Mutationen und Gewalt. "Dabei war das alles eher Zufall", sagt Tim Cain im Gespräch, der Mann, ohne den es Fallout niemals gegeben hätte. Der arbeitet 1994 beim Kult-Publisher Interplay (The Bard's Tale, Wasteland), aber nicht an einem großen Titel. Stattdessen wurstelt er an einer Engine für ein Rollenspiel mit Iso-Perspektive herum. Einen Auftrag oder ein konkretes Ziel hat er nicht. "Tja, so war das damals bei Interplay", erinnert sich Cain.

Er tüftelte ein System aus, das die Spielwelt in Hex-Felder unterteilt, Reisen über eine riesige Weltkarte und Zufallsbegegnung erlaubt. Insgesamt sechs Monate arbeitete er vor sich hin. "Ich hoffte, dass sich eine Idee findet, die dazu passt", sagt Cain. Das geschieht dann auch. Bei einem Brettspielabend mit anderen Entwicklern trifft er Grafiker und Autor Scott Campbell. Beide vertiefen sich in ein Gespräch und kommen auf GURPS zu sprechen: Das ist ein vom Spielemacher Steve Jackson erdachtes Pen&Paper-Rollenspielsystem. Die Besonderheit? Anders als Dungeons & Dragons ist es nicht fix an eine Spielwelt gebunden, sondern funktioniert mit Fantasy-, Science-Fiction- und anderen Szenarien - da funkt es!

Dinos und Aliens

      

Interplay lizenziert GURPS. Den Entwicklern steht damit alles offen. "Wir konnten das RPG-System überall spielen lassen", begeistert sich Cain. "Auf Raumschiffen, im Mittelalter, was du willst." In einer Nacht schreiben Cain und Campbell eine irrsinnige Geschichte zusammen. Die soll mit einem Teenager beginnen, dessen Freundin von einem Kult entführt wird. Bei der Rettungsaktion wird der Held durch ein Wurmloch in die Urzeit geschleudert. Dort findet er eine Zeitmaschine und tötet den Affen, aus dem sich der Mensch entwickelt hätte. Als er zurück in die Zukunft fliegt, beherrschen dort Dinosaurier die Welt. "Kein Scherz", jauchzt Cain, "wir waren drauf und dran, das zu machen."


73 Bilder Etwas Besonderes waren vor allem die Zufallsbegegnungen in Fallout und Fallout 2. Mit Glück – ja, es kommt auf diesen Wert an – stoppt das Spiel bei der Reise über die Übersichtskarte an einem abgestürzten UFO, einem Shuttle der Sternenflotte aus Star Trek oder einem Café mit Bunkerbewohnern, die es nicht ins Spiel schafften. Etwas Besonderes waren vor allem die Zufallsbegegnungen in Fallout und Fallout 2. Mit Glück – ja, es kommt auf diesen Wert an – stoppt das Spiel bei der Reise über die Übersichtskarte an einem abgestürzten UFO, einem Shuttle der Sternenflotte aus Star Trek oder einem Café mit Bunkerbewohnern, die es nicht ins Spiel schafften. [Quelle: Interplay]
Kollegen raten dem Duo aber zu einer weniger absurden Story. Western-, Horror- und Science-Fiction-Szenarien werden debattiert. Die Lösung bringt Interplay-Chef Brian Fargo: "Warum nicht ein Nachfolger zu Wasteland?" Das postapokalyptische Rollenspiel hat den Entwickler einst bekannt gemacht und der Name ist immer noch groß! Also: GURPS Wasteland soll es werden. Nun stoßen Rollenspiel-Genie Chris Taylor, der Künstler Leonard Boyarsky und Jason Anderson zum Team. Eine Story um einen Desert Ranger und einen Roboteraufstand entsteht. Aber dann ereilt die Entwickler eine vernichtende Nachricht: Electronic Arts hat die Rechte an Wasteland - und die will der Publisher nicht hergeben.

Doch das Team sieht keinen Grund, alles abzublasen. "EA konnte uns zwar verbieten, ein neues Wasteland zu entwickeln, aber nicht ein Postapokalypse-Game", sagt Tim Cain. "Es brauchte nur einen neuen Ansatz." Unter den Ideen: Der Kampf gegen eine "Horde" aus menschenähnlichen Waschbären und Ratten. Ebenso erdachte man ein Szenario, das an den MMO-Shooter Destiny erinnert. "Wir überlegten, dass Aliens den Planeten verwüstet hätten", erklärt der Entwickler. "Der Held macht sich aus der letzten verbliebenen Stadt auf, um die Aliens zu vertreiben." Aus beiden Einfällen wird nichts, aber sie enthalten schon die Kernelemente der Fallout-Saga: der einsame Held und seine Mission.

Parallelwelt

      

Inspiration für Fallout ziehen die Macher aus den Mad Max-Filmen, der Kurzgeschichte Der Junge und sein Hund (Harlan Ellison), den Roman Lobgesang auf Leibowitz (Walter M. Miller, Jr.), dem Rollenspiel Gamma World und dem Katastrophenfilm Der Tag danach. Der Bunker als Ausgangspunkt? Den will Tim Cain im Traum gesehen haben. "Die Frage war: Warum würde jemand den sicheren Bunker verlassen?", meint Scott Campell. Die Antwort: Im Jahr 2161 fällt in Vault 13 der Chip aus, der die Wasseraufbereitung lenkt. Der Spieler muss als Bunkerbewohner einen Ersatz beschaffen, sonst sterben alle. Rund um diese Idee spinnt das Autorenduo die Idee des großen Krieges von 2077 und eines Mutationsvirus. Aber auch Charaktere, Dialoge, das Ödland und Orte wie The Hub, Shady Sands und Junktown nehmen Gestalt an.


73 Bilder Auch wenn wir's aus Einfachheit so bezeichnen, ist die Perspektive in Fallout, Fallout 2 und Fallout Tactics keine Iso-Perspektive, sondern wird streng genommen mit dem Begriff Kavalierperspektive bezeichnet. Auch wenn wir's aus Einfachheit so bezeichnen, ist die Perspektive in Fallout, Fallout 2 und Fallout Tactics keine Iso-Perspektive, sondern wird streng genommen mit dem Begriff Kavalierperspektive bezeichnet. [Quelle: Interplay]
Den Entwicklern geht es vor allem um spielerische Freiheit. "Wir wollten, dass Fallout auf so viele Arten wie möglich bezwungen werden kann", denkt Cain zurück. Der Spieler soll sich sowohl durch die brutale Postapokalypse schlachten wie reden können. Ebenso soll er die Folgen seines Tuns spüren. Stigmata und Fraktionen sollen eine Welt mit Erinnerungsvermögen simulieren. Es sind ambitionierte und schwer umsetzbare Konzepte, weshalb schon früh weitere Feature-Ideen über die Klinge springen. Dazu zählt etwa die Möglichkeit, über Wände zu klettern oder jemanden den Stinkefinger zu zeigen.

Für die Macher ist gleichwohl wichtig, dass die Fallout-Welt einen ganz eigenen Charme besitzt. Humor und Popkultur-Referenzen sollen die Brutalität und Bedrohlichkeit aufbrechen. Beispiele? Der grinsende Vault-Boy, Kronkorken als Geldersatz und zufällige Entdeckungen wie etwa die blaue Police Box aus der britischen TV-Serie Doctor Who. Unterstreichen soll das ein retrofuturistisches 50er-Jahre-Design: Fahrzeuge mit Heckflossen, Technik à la Sci-Fi-Klassiker wie Alarm im Weltall. "Als ich das erste Mal damit ankam, da hielten mich alle für bekloppt", sagt Grafiker Leonard Boyarsky. "Aber es verkörperte gut, dass das nicht unsere Welt ist, sondern eine alternative Realität."

Alles gut, alles schlecht

      

Bis zu 30 Köpfe arbeiten am zeitweise Vault 13 getauften Projekt. Ende 1996 stehen bereits zahlreiche Missionen und Orte. Aber immer wieder lassen Stolpersteine die Entwickler taumeln. "Als [1996, Anm. d. Red.] Diablo erschien, stand kurz im Raum, das Runden- in ein Echtzeitkampfsystem umzumodeln", schüttelt Tim Cain den Kopf, "aber das wäre Wahnsinn gewesen." Dazu braucht vieles mehr Zeit als geplant - weshalb immer mehr Inhalte wegfallen. Darunter Orte wie Burrows, wo der Spieler einen intelligenten Waschbären treffen sollte, oder ein Dorf unter einer Glaskuppel nebst


73 Bilder Bevor Fallout seinen Namen bekam, hieß es übergangsweise Vault 13. Als mögliche finale Namen standen während der Entwicklung Aftermath, Survivor und Postnuclear Adventure im Raum. Die Entwickler fanden keinen davon richtig gut. Die Lösung hatte Interplay-Gründer Brian Fargo, nachdem er das Spiel über das Wochenende mitgenommen hatte. Er schlug Fallout vor. Bevor Fallout seinen Namen bekam, hieß es übergangsweise Vault 13. Als mögliche finale Namen standen während der Entwicklung Aftermath, Survivor und Postnuclear Adventure im Raum. Die Entwickler fanden keinen davon richtig gut. Die Lösung hatte Interplay-Gründer Brian Fargo, nachdem er das Spiel über das Wochenende mitgenommen hatte. Er schlug Fallout vor. [Quelle: Interplay]
den darin untergebrachten Interplay-Studios.

Im Frühjahr 1997 platzt abrupt der GURPS-Lizenzdeal mit Steve Jackson Games. Angeblich ist Jackson von der Gewalt und dem brutalen Intro angewidert. Das Team darf das GURPS-System nicht länger nutzen - eine Katastrophe. "Ich war überzeugt, dass damit alles aus ist", lacht Tim Cain. Allerdings: Wenn es gelänge, ein eigenes Rollenspielsystem zu entwickeln, könne es weitergehen. Designer Chris Taylor nimmt die Herausforderung an und stampft in nur zwei Wochen ein eigenes Regelwerk aus dem Boden.

Das trägt den Namen SPECIAL. Es funktionierte nicht nur, sondern ist sogar eleganter als GURPS. Es bemüht die simplen Grundwerte Stärke, Wahrnehmung, Ausdauer, Charisma, Intelligenz, Beweglichkeit sowie Glück und parallel dazu 18 Fähigkeiten - darunter "Kleine Waffen", "Sprache" und "Arzt". Dazu kommen einzigartige Merkmale - die Traits - wie "Schnellschütze" und "Wilder Kämpfer" und ein Rundensystem mit Aktionspunkten. Ebenso winken in Level-Abstufungen verfügbare Boni, wie etwa "Bessere kritische Treffer". Taylors Kommentar dazu: "Es war Wahnsinn, ich bin da auch heute noch stolz darauf."

Der Beginn einer Ära

      

Die letzten fünf Monate vor Release arbeitet das Team an der Belastungsgrenze. Im September 1997 gleitet Fallout dann endlich bei den Gamern ins Laufwerk. Es ist nicht so weitläufig und fehlerfrei, wie es sich Tim Cain wünscht, aber so "gut, wie wir es hinkriegen konnten." Gut genug! Es rüttelt den von Orks und Zauberern dominierten Rollenspielmarkt auf. Denn: Wenn der Spieler das "Krieg, Krieg ist immer gleich"-Intro mit dem "Maayyyyybeee"-Geträllere hinter sich bringt, öffnet sich dem männlichen oder weiblichen Helden eine faszinierende Welt aus Wüste, zerstörten Art-déco-Bauten und Zeltlagern - bewohnt von irren Menschen und brutalen Kreaturen.


73 Bilder Einer der großen Unterschiede zwischen den alten und neuen Fallout-Spielen? In ersteren kann man ein Gros des Games überspringen und unmittelbar die finale Quest lösen. Ab Fallout 3 wird der Spieler hingegen in eine strikte Missionskette gezwungen, die man zuvor erledigen muss. Einer der großen Unterschiede zwischen den alten und neuen Fallout-Spielen? In ersteren kann man ein Gros des Games überspringen und unmittelbar die finale Quest lösen. Ab Fallout 3 wird der Spieler hingegen in eine strikte Missionskette gezwungen, die man zuvor erledigen muss. [Quelle: Interplay]
Ein Korsett in Form einer Quest-Reihe existiert nicht - wer mag, kann alles ignorieren und das Spiel in 20 Minuten beenden. Auch die in überlappende Areale gegliederten Städte wie The Hub, das aus Schrott errichtete Junktown und das von Ghulen bewohnte Necropolis stehen dem Spieler offen. Das Motto: "Geh hin, wo du magst!" Eingeschränkt wird man alleine durch Ausrüstung und Stärke seines Bunkerbewohners - und einem 150-Tage-Countdown, den die Macher später via Patch entfernen. Wer sich zu weit vorwagt, riskiert eben, von Mutanten verprügelt oder von Banditen niedergestochen zu werden. Auch sonst setzen die Entwickler wenig Grenzen. Selbst als strunzdummer Held, der in Gesprächen nur ein "Nungh" hervorbringt, kann man erfolgreich sein.

In den einzelnen Orten bekommt der Spieler Missionen angeboten. Mal geht es um Laufburschenaufträge, mal soll man eine Bande aufmischen oder ein Mädchen namens Tandi retten. Oder es gilt, den korrupten Kasino-Betreiber Gizmo aufzuhalten. Ob der Spieler die Aufträge ausführt? Das bleibt ihm überlassen. Er darf jederzeit jeden angreifen, gutherzig oder bitterböse sein. Er kann Nichtspielercharaktere in den Multiple-Choice-Dialogen beleidigen. Ein Karma-System hält fest, welcher Ruf dem Helden vorauseilt. Anders als in vielen anderen Rollenspielen macht es in Fallout Spaß, gegen die Spielwelt anzufechten - nicht zuletzt dank des ausgefeilten Kampfsystems.

Die Mixtur aus Runden und Aktionspunkten, die man für Bewegung und Angriffe nutzt, fordern Taktik und Cleverness. Erste Scharmützel gegen RAD-Skorpione und Riesenratten sind noch simpel. Raiders-Banditen, Supermutanten, die gepanzerte Stählerne Bruderschaft oder auch die legendären Todeskrallen fordern dem Spieler mehr ab. Hier muss man planen, die größte Bedrohung ausmachen - oder auch mal wegrennen, wenn einen der sichere Tod erwartet. Raffiniert: Man darf mit Pistole und Messer auf einzelne Körperteile wie Augen oder Arme zielen - was den Gegner verkrüppeln und langsamer machen kann.


73 Bilder Ist er nicht ein braver Junge, der Dogmeat? Ja, was liegt näher als ein Hund als Begleiter durch die Postapokalypse, oder? Die Idee dazu geht auf die Romanreihe Der Junge und sein Hund zurück – und auf ein Plakat des ersten Mad Max-Films. Dogmeat hatte seinen ersten Auftritt in Fallout 1. Seitdem ist ein Hund mit diesem Namen in jedem Hauptteil der Serie vertreten. Ist er nicht ein braver Junge, der Dogmeat? Ja, was liegt näher als ein Hund als Begleiter durch die Postapokalypse, oder? Die Idee dazu geht auf die Romanreihe Der Junge und sein Hund zurück – und auf ein Plakat des ersten Mad Max-Films. Dogmeat hatte seinen ersten Auftritt in Fallout 1. Seitdem ist ein Hund mit diesem Namen in jedem Hauptteil der Serie vertreten. [Quelle: Bethesda]
Party-Mitglieder wie Katja und Tycho sind leider kaum hilfreich. Gern verletzen sie aus Versehen den Helden. Steuern lassen sie sich nicht, lediglich rudimentäre Taktiken darf man vorgeben. Einzig Dogmeat, ein treuer Hund, kann mit seinen Bissen etwas reißen. So oder so: Die Entwickler haben es geschafft, den Kämpfen echte Wucht zu verleihen. Markige Schussgeräusche und kernige Sounds untermalen akustisch, was Pixel nur andeuten. Gegner werden durch Schüsse zerfetzt, Kritische Treffer reißen Arme und Schultern in Stücke. Aber nicht in Deutschland - hier sind die grausamen Tode entfernt. Ebenso wie Kinder, die das Ödland bewohnen.

Die Kämpfe sorgen für Kronkorken und neue Ausrüstung. Anfangs ist man froh, endlich die erste Leder- und dann eine Metallrüstung zu ergattern oder ein Jagdgewehr. Jedenfalls bis man es mit Typen in Kampfrüstungen oder mit Supermutanten zu tun bekommt. Aber es geht auch ohne Blut und Gemetzel - fast jedenfalls. Gegner lassen sich umschleichen. Geld lässt sich stehlen. Intelligente Charaktere können Konflikte vielfach im Gespräch lösen. Selbst der Meister, der große Feind im Spiel, lässt sich davon überzeugen, dass sein Plan doof ist.

Nicht zuletzt fasziniert an Fallout aber die detailverliebte Welt. Der erste Ort, den der Spieler erreicht, ist Shady Sands, wo er den Bauern die Dreifelderwirtschaft erklärt und von ihren Ambitionen erfährt, eine neue Gesellschaft aufzubauen. Charaktere zeigen sich nicht nur als Auftraggeber, sondern sind Personen mit einer Historie. Viele gehen nachts nach Hause, schließen ihre Geschäfte. In Gesprächen, durch Aufzeichnungen und anhand von Holodisks erfährt man vom "Großen Krieg", dem Kult der Apokalypse und dass der Bunkerbewohner nicht der erste ist, der vom Vault-13-Aufseher ins Ödland geschickt wurde. Mit jedem Informationshäppchen vervollständigt sich das große Mosaik eines schrägen Universums.

Zudem reibt einem Fallout früher oder später das eigene Tun unter die Nase. Die vom Spieler getroffenen Entscheidungen schlagen sich in mehr oder minder guten und bösen Enden nieder, welche die ganz persönliche Reise durch das Ödland nachzeichnen. Sie berichten vom Aufstieg oder Fall von Shady Sands, den Massenmord an unschuldigen Ghulen, dem Exodus der Supermutanten oder der Transformation der Stählernen Bruderschaft zu einem imperialistischen Techno-Kult. Das hat man so noch nicht gesehen!



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