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Duck Tales: Quck Attack - Leser-Test von wolfpack666


1 Bilder Duck Tales: Quck Attack - Leser-Test von wolfpack666
Dagobert Duck ist zurück und wie wir es schon gewohnt sind nicht nur zum Spaß, denn er will sich mal wieder bereichern. Diesmal hat er es auf einen versteckten Schatz abgesehen, für den er aber zuerst 5 versteckte Artefakte aus 5 verscheidenen Welten braucht.
Natürlich hat er auch seine Verwandtschaft mitgebracht und so darf er in bestimmten Stages auf die Hilfe seiner drei Großneffen hoffen. Außerdem hat sich auch noch seine Nichte unerlaubterweise auf Schatzsuche begeben. Doch wider erwarten steht auch sie ihm mit Rat und Tat zur Seite.

In welcher Reihenfolge ihr die Stages durchwandert ist fast immer egal, nur um die verlassene afrikanische Mine aufzusperren muss Dagobert zuerst einen Schlüssel in einem transilvanischen Schloss finden. Nun zu den einzelnen Level.

1. Transilvania: Hier muss sich Dagobert durch ein gruseliges Schloß schlagen um zu seinem Ziel zu kommen. Dabei wollen ihn grausame Zombis und Untote hindern. Auch ein paar Mumien sehen es nicht gerne wenn jemand ihr schloß betritt und so muss sich Dagobert auch noch mit eingeickelten Ägyptern beschäftigen, die in einer Art Telefonzelle zu hausen scheinen. der Endgegner des Level zeigt sich in Gestalt eine Hexe, die versucht, dir im Tiefflug, den Gar auszumachen. Zu alledem wirst du auch noch mit Blitzen beschossen und hast alle Hände voll zu tun. Als Lohn erwartet dich eine Art Goldmünze.

2. African Mines: Wie schon gesagt brauchst du für dieses Level zuerst einen Schlüssel aus dem transilvanischen Schloß. Deswegen wirst du gleich zu Beginn zurückteleportiert, mit der Anweisung wo sich der Schlüssel befindet. Leider ist diese auf Englisch und so dürften vielleicht manche jüngeren Spieler Probleme haben den Schlüssel zu finden. In diesem Level wird man von fleischfressenden Pflanzen und schlafenden Fledermäusen überrascht. Außerdem kann sich schon mal der eine oder andere tiefe Abhang vor dir auf tun und du musst dein ganzes springerisches Talent aufweden um diese zu überwinden. Der Endgegner dieser Stage zeigt sich in Form einer überdimensional großen Ratte die offensichtlich eine Krone auf dem Kopf trägt. Als Belohnung für den Sieg erhälst du einen Diamanten.

3. Der Amazonas: Wie der Name schon sagt musst du dich hier hauptsächlich an Schlangen vorbei durch den Amazonas kämpfen. Nach einem kleinen Hubschrauberflug mit einem deiner Verwandten gelangst du in eine Höhle, die das erste Mal ganz schön verwirrend sein kann, da der richtige Weg vom sichtbaren Weg abkommt. Sollte man sich nicht für den Geheimgang entscheiden so muss man eine ganze Menge von seinem hart verdienten Geld zahlen um einen Lift in Betrieb zu setzten, der dich letztendlich zum Endgegner bringt. Dieser erscheint dir in der Gestalt einer Uralten Säule die dich zu Brei verarbeiten möchte. Solltest du dies zu verhindern wissen, erwartet dich eine Art Zauberstab mit einem Juwel in der Spitze.

4. Der Himalya: Dein nächster Weg führt dich auf die eisige Spitze des Mount Everest. Dort musst du einen Weg auf den Gipfel finden. In diesem Level kannst du sogar ein zusetzliches Leben finden. An der Spitze angekommen (sollte dir das bei der großen Anzahl an verwirrenden Gängen überhaupt gelingen) triffst du auf einen Eisbären (sollte Reinhold Messner recht behalten könnte es auch ein Yeti gewesen sein). Wenn du es schaffst diesen Gegner zu bezwingen erwartet dich wieder ein Artefakt, diesmal aber ein eher unkenntliches.

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