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Command & Conquer: Alarmstufe Rot 2 - Flotter gehts nimmer - Leser-Test von wobber


1 Bilder Command & Conquer: Alarmstufe Rot 2 - Flotter gehts nimmer - Leser-Test von wobber
Wird eine Serie lang genug fortgesetzt, kommt irgendwann der Punkt, wo sie sich selber nicht mehr allzu ernst nimmt und eine Fortsetzung mit einer gehörigen Portion Selbstironie und Humor gemacht wird. In der Echtzeitstrategieserie Command&Conquer ist dieser Punkt bei Alarmstufe Rot 2 erreicht worden.

Zur Hintergrundgeschichte: Nachdem in dem ersten Teil von Alarmstufe Rot die Sowjetunion besiegt wurde, setzten die Alliierten den General Romanov an deren Spitze und pflegte von da ab ein fast schon freundschaftliches Verhältnis. Dies ändert sich jedoch schlagartig, als die USA nun plötzlich eine gigantische rote Armee vor den eigenen Grenzen stehen hat, die das Land im Handstreich einnimmt. Es wird allerdings schon bald deutlich, dass nicht Romanov hinter dem Angriff steht, sondern sein Berater Yuri. Yuri beherrscht die Gedankenkontrolle und macht sich diese Fähigkeit zu Nutze um Romanov als Marionette zu benutzen.

Dem Spieler steht es nun frei, sich entweder für die sowjetische (rote) Seite oder die amerikanische (blaue) Seite zu entscheiden. Dies entspricht dann auch den beiden Hauptkampagnen des Spieles, wobei jede Kampagne eine eigene Geschichte erzählt. Es gibt auch noch eine dritte Kampagne, aber dies ist mehr ein Training, als eine wirkliche Kampagne.

Hat man sich entschieden für welche Seite man spielt, ist man als C&C-Veteran sofort mit dem Interface vertraut. Links die Karte und rechts eine kleine Übersichtskarte (sobald die entsprechenden Gebäude gebaut wurden) sowie die Bauoptionen. Am unteren Spielfeldrand sind ein paar Icons zur Steuerung von Gruppen. Allerdings ist diese Leiste recht nutzlos, da man mit Hilfe von Hotkeys weit schneller reagieren kann. Bei den Bauoptionen fällt sofort auf, dass alles schön sortiert ist. Aufgeteilt in vier Hauptgruppen (Gebäude, Verteidigungsanlagen, Infanterie und Boden-/Luft-/Wasser-Fahrzeuge) ist alles schnell erreichbar und übersichtlich gestaltet. In der altbekannten Schräg-von-Oben-Sicht sieht man einen Teil der Karte und beginnt nun mit dem alten Spiel: Basis bauen, Erz abbauen, Einheiten bauen und losschlagen. Forschungsanlagen zum Finden neuer Technologien gibt es nicht. Bestimmte Einheiten und Gebäude setzen aber erstmal bestimmte Gebäude voraus, um erstmal gebaut werden zu können.

In den Kampagnen stehen dem Spieler anfangs nur wenige Bauoptionen zur Verfügung um gerade Neulinge an das Spiel zu gewöhnen. Mit fortlaufender Kampagne werden immer wieder neue Einheiten oder Gebäude hinzugefügt und dank kleiner Videos auch kurz und präzise vorgestellt. So gibt es altbekannte Gebäude wie den Bauhof, die Erzmine, Kaserne, Kraftwerke, Werkstätte, Häfen und Fahrzeugfabriken. Daneben gibt es noch Radaranlagen auf sowjetischer und Flughäfen auf amerikanischer Seite. Forschungslabore sind auch auf beiden Seiten vertreten. Hinzu kommen noch diverse Verteidigungsanlagen wobei man als Sowjet wieder auf die beliebten Teslaspulen zurückgreifen kann, während die Amerikaner diesmal auf Prismatürme setzen. An Superwaffen stehen den Amerikanern die Wetterstation zur Verfügung und die Sowjets schicken ihre Atomraketen zum Gegner. Indirekt als Superwaffe sind noch der „Eiserne Vorhang“ und die Chronosphähre zu nennen. Mit dem Eisernen Vorhang schützen die Sowjets ihre Fahrzeuge für einige Zeit vor Angriffen und machen sie unverwundbar. Mit der Chronosphäre können die Amerikaner einige Fahrzeuge teleportieren, so dass man sich mit seinen Fahrzeugen an ungeschützte Stellen im gegnerischen Lager sammeln kann und von hier aus dann losschlagen.

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