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Battle Arena Toshinden 2: Schwertschwinger in 3D - Leser-Test von Hüni


1 Bilder Battle Arena Toshinden 2: Schwertschwinger in 3D - Leser-Test von Hüni
Als Mitte der Neunziger Jahre das Beat'em Up-Genre den Sprung von Bitmap-2D- zu Polygon-3D-grafik wagte, standen sich anfangs drei Prügelspielserien gegenüber, die gegeneinander um die Gunst der Spieler rangen. Neben "Virtua Fighter" und "Tekken" stand der dritte Konkurrent "Battle Arena Toshinden", der 1996 (wie auch seine Konkurrenten) einen Nachfolger erhielt.
"Battle Arena Toshinden 2" sollte den Spieler mit stark verbesserter Grafik, noch mehr Bewegungsfreiheit, zusätzlichen Kämpfern und einer Handvoll neuer Moves vor den Bildschirm locken.

Die Story von "Battle Arena Toshinden 2" folgt dem üblichen Schema einer 08/15-Prügelspiel-Fortsetzung: einige Zeit nach dem ersten Turnier treffen die alten Kämpfer wieder aufeinander, um diesmal gegen zwei neue, noch stärkere Endgegner namens Uranus und Master anzutreten.

Zu Beginn hat der Spieler die Wahl zwischen vier Spielmodi sowie dem Optionsmenü.

Im "1P Game"-Modus tritt der Spieler mit einem Kämpfer seiner Wahl nacheinander gegen acht willkürlich ausgewählte Computer-Gegner an. Hat er diese geschafft, so "darf" er sich den beiden Endgegnern Uranus (etwas unpassender Name für einen weiblichen Engel in weißer Rüstung) und Master (ein Kämpfer von sehr kleiner Statur, der jedoch einiges auf dem Kasten hat) stellen.
Selbstverständlich kann hier jederzeit ein zweiter Spieler einsteigen, um Spieler 1 herauszufordern.

Der "Full Battle" Modus unterscheidet sich vom "2P Game" eigentlich nur in der Anzahl der Kämpfer: hier gilt es, alle 11 Standard-Kämpfer sowie anschliessend die zwei Endgegner zu besiegen.

Im "VS Human"-Modus finden zwei Spieler die beste Gelegenheit, sich gegenseitig nach Strich und Faden zu verkloppen.

Wer nur einen kurzen Kampf für zwischendurch möchte, aber keinen Mitspieler zur Hand hat, kann sich immer noch im vierten Modus, dem "VS Computer" austoben; nebst eigenem Fighter wird auch der CPU-Gegner beliebig gewählt.

Mit von der Partie sind eben jene Helden aus Teil 1, die Schwertkämpfer Eiji Shinjo und Kayin, die zierliche Ellis, ihre etwas üppiger ausgestattete Kontrahentin Sophia, der Opa Fo Fai mit seinen Freddy-Krueger-Krallen an den Händen, der Bergarbeiter Rungo mit seiner riesigen Steinkeule, der stille Mondo mit seinem langen Speer sowie der edle Ritter Duke, der seinen Beidhänder schwingt wie kein zweiter.
Neu zur Kämpferriege dazugekommen sind Gaia (der Endgegner des ersten Teils), die junge Polizistin Tracy sowie der völlig durchgeknallte Sensenschwinger Chaos (Nomen est Omen *g*).

Am ursprünglichen Gameplay des Vorgängers hat sich nur wenig geändert: zwei der (grundsätzlich stets bewaffneten) Kämpfer duellieren sich auf einer erhöhten, räumlich begrenzten 3D-Plattform. Der Kampf ist entschieden, wenn einer der beiden Fighter KO zu Boden geht oder von der Plattform herunterfällt. Um sich ihrer Haut zu wehren, verfügen die Kämpfer nicht nur über die obligatorischen Schläge und Tritte, sondern auch über eine Handvoll Special Moves, die bewegungstechnisch jedoch nicht so realistisch wie die Moves der "Virtua Fighter"- oder "Tekken"-Konkurrenz anmuten, sondern vielmehr dem "Fireball & Dragonpunch"-Prinzip der betagten "Street Fighter"-Serie nacheifern; statt der Kombination mehrerer Punch- oder Kick-Buttons dominieren hier die vom Capcom-Vorbild bekannten Viertelkreis- und Halbkreisbewegungen mittels Steuerkreuz. So ist es auch kaum verwunderlich, dass die beiden Parade-Fighter Eiji und Kayin nicht nur bei der Move-Ausführung, sondern auch in der Ähnlichkeit mancher Bewegungsabläufe sehr an das bekannte SF-Duo Ryu & Ken erinnern.

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